神話の法則で書く

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『神話の法則』(クリストファー・ボグラー)で感情を揺さぶられなくなる

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こんにちは、ゆういちです。

 

僕は普段、あんまり映画に行かないですし、

漫画もあまり読みません。

 

 

でも、たまには映画に行くこともありますし、

漫画を読むこともあります。

(そりゃそうだ)

 

 

頻度は少ないかもしれませんが、

映画や漫画などの物語に触れたあとは

 

 

いつも「面白かった」と感じます。

 

 

 

これは当然、

あなたにも同じような経験があると思います。

 

 

 

でも、

 

でもでも、

 

実はこれって、よく考えると不思議だと思いませんか?

 

 

 

だって、

 

 

僕とあなたは抱えている背景も信念も、

生まれも育ちも何もかも違うのに、

 

好きな物も嫌いなものもちがうのに、

 

 

ある作品を観たら「おもしろかった」と
同じような感想を思うわけです。

 

 

ということは、

 

 

人間には共通する

「面白く感じるポイント」というものがあって、

 

 

 

その「面白く感じるポイント」を映画などの作品が

絶妙に突いているのではないかと考えられます。

 

 

 

そこで今回は、

 

 

この「面白く感じるポイント」について言及されている

 

 

『神話の法則』(クリストファー・ボグラー)

 

神話の法則の画像

 

 

をご紹介します。

 

 

もちろん、

 

 

「面白かった」と思える体験は素晴らしいもので、

製作者さんのご尽力に感謝しかありません。

 

 

いかに消費者を楽しませようかという努力は

美しいものだと思います。

 

 

その上で、

 

 

世の中のメディアがどのようなことをして、
僕たち一般消費者にはたらきかけているのか?

 

 

これを知ることで、

僕たちは不要なものに心をかき乱されなくて済みます。

 

 

楽しければ楽しかったで終われます。

 

 

後を引いて、その後の人生に
影響を及ぼすようなことをしなくて済みます。

 

 

 

そうすることによって、もっと自分の人生に
ちゃんと向き合えるようになると思うので

 

 

少し長くなりますが、最後までお付き合いくださいね。

 

それでは、まいります。

 

 

人々を楽しませるにはポイントが存在する

楽しむことについて

人々を楽しませるポイントのうちの1つに、

 

映画などでは「3S」と
呼ばれているものがありますよね。

 

Sex
Scream
Shout

 

これらは映画や漫画、文学作品などにまで
ちゃんと組み込まれています。

 

 

わかりやすいのは、映画の冒頭で
いきなり爆発があったり、叫び声があったり

 

これはよく見かけると思います。

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ディズニーなんかでは、それこそものすごい数の
シナリオを購入して集め、

 

それを分析し、面白さの解析をしています。

 

 

 

ちなみに、

 

 

 

最近の流行では「優柔不断な主人公」がいいみたいです。

 

 

エヴァンゲリオン(ディズニーではないですが)や
ベイマックス、アバターの主人公なんかは

 

 

そういう要素(迷う)が入っていましたよね。

 

 

 

そして、

 

 

 

物語の構成についても、
「こういう風に書いたらいいよ」という
フォーマットがあるようです。

 

 

その構成については、

 

 

『神話の法則』では、
次のように12のステージにまとめてあります。

 

(1)日常の世界
(2)冒険への誘い
(3)冒険への拒絶
(4)賢者との出会い
(5)第一関門突破
(6)試験、仲間、敵対者
(7)最も危険な場所への接近
(8)最大の試練
(9)報酬
(10)帰路
(11)復活
(12)帰還

 

本中では、これらについて
詳しく解説がされているのですが、

 

なかなかのボリュームと難解さです。

 

 

すぐに使いこなすのは難しいかもしれませんが、

知っておくとテレビドラマなどが

面白い理由もわかってくると思います。

 

 

フォーマットを知って得するのか?

自分の人生を楽しめる

このような物語の構成に、
フォーマットを作るということは、

 

おそらく芸術家には嫌がられるだろうと思います。

 

 

ただ、

 

現在ある物語は、実はギリシア神話で

そのパターンは出揃ってしまっている

 

 

ともいわれています。

 

 

 

つまり、

 

直感=芸術

 

 

という図式はすでに成立してはおらず、

 

 

ただ知らないだけという可能性があります。

 

 

さらに、芸術家のほとんどは、

いずれかの国の言語は使っていると思います。

 

 

言語を構成する単語は、その地域の文化や
思想を反映しているはずです。

 

 

絵画であっても、その文化圏で画材を

手に入れなくてはいけません。

 

 

それでも現に芸術は存在するのですから、

全くのオリジナリティが

芸術である必要もありません。

 

 

 

そして、多くの一般の人は、

ぶっ飛んだ話にはピンときません。

 

 

 

そのような中で、

『神話の法則』の内容にある本当の価値は、

「面白い」と感じる現象を言語化したことに

僕はあるのではないかと思います。

 

 

 

言語化したということは、
「認識」されたということでもあります。

 

 

 

これを知ったために、人生の楽しみが

減ったのかというと、

僕はむしろ増えたと感じています。

 

 

 

しかも、ただいたずらにこれらの法則を使われ、

動かされてしまうことが避けられるのは

有効以外の何者でもありません。

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